오브젝트 풀
유니티에서 객체를 생성하고 삭제하는 건 상당히 많은 자원을 소모한다.
만약 슈팅게임을 만들때 총알을 백만 개 소환하고 삭제한다면 게임의 렉이 발생할 것이다. (가비지 컬렉션이 문제가 된다)
이런 것을 방지하는 게 오브젝트 풀이다.
오브젝트 풀 은 사냥할 오브젝트들을 계속 생성해주는 게 아닌 사용할 만큼 미리 만들어준 다음에 필요할 때는 만들어둔 것을
가져와서 사용하고 다 사용한 오브젝트는 다시 반환해주는 방법이 다..
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public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
GameObject Obj;
[HideInInspector]
public List<GameObject> onObjPool;
[HideInInspector]
public List<GameObject> offObjPool;
int produceCount = 10;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
for(int i=0; i < produceCount; i++)
{
Activation(Vector3.zero);
}
}
void Instantiate()
{
GameObject t = GameObject.Instantiate(Obj);
t.SetActive(false);
offObjPool.Insert(0, t);
}
void Instantiate(int index)
{
GameObject t = GameObject.Instantiate(Obj);
t.SetActive(false);
}
public void ActiveFalse(GameObject obj)
{
obj.SetActive(false);
//onObjPool에서 자기자신지우기
for (int i=0; i< count; i++)
{
if(onObjPool[i] == obj)
{
onObjPool.RemoveAt(i);
}
}
}
public void Activation(Vector3 pos)
{
// 비활성화되어있는오브젝트를 실행시켜준다.
{
Instantiate();
}
{
ActiveTrue(pos);
}
}
void ActiveTrue(Vector3 pos)
{
offObjPool[0].transform.position = pos;
offObjPool[0].SetActive(true);
offObjPool.RemoveAt(0);
}
}
|
코드는 어려운 부분이 없어 설명은 생략하겠다.
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